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 La place du boss.

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ombrouge
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MessageSujet: La place du boss.   Sam 21 Déc 2013, 15:48

Bonjour à tous, je me permet de poster pour vous inviter à une réflexion sur une emblème du secteur vidéo ludique le boss.

Adversaire plus fort que les autres que l'on retrouve dans presque tous les jeux vidéos je me posais la question de savoir si pour vous un boss est il nécessaire dans un jeu, et si oui quand et comment.

Pour que l'on soit tous d'accord j'entends ici un bosse comme un adversaire ou dans certains cas un groupe qui sont à mon sens:
-unique: c'est à dire qu'ils sont normalement plus que les adversaire de base ou des forces d'élite
-fort: le bosse est normalement un adversaire plus difficile que les autres nécessitant normalement plusieurs test pour être battu
-particulier: dans le sens ou il permet bien souvent de faire appel à des mécaniques de jeu particulière pour le battre
-important: le boss est différent du commun des ennemis et le fait sentir, bien souvent il bénéficiera d'une phrase de dialogue voir d'une histoire.

Je pense qu'il convient d'envisager le problème sous deux aspect: les bosses de niveau et le bosse final.

Tout d'abord le bosse final, il s'agit normalement du "grand méchant" du jeu, de l'ennemi principal ou d'un allié (en cas de pirouette narrative). Il est présent dans pour ainsi dire tous les rpg si bien que son absence pourrait en faire bondir plus d'un. Pourtant l'histoire (car le jeu vidéos et plus particulièrement le RPG sont avant tout là pour raconter une histoire) justifie-t-elle toujours le besoin de ce bosse? Et c'est face à cela que l'on peut se retrouver face à certains paradoxes du jeu vidéo ou les normes peuvent aller à l'encontre de tout ce qui s'y est dit. L'histoire ne justifie pas toujours l'existence d'un boss et pourtant son absence en ferait bondir plus d'un. Pour la suite j'utiliserais l'exemple marquant d'un grand jeu qui a choisi de ne pas nous donner de boss... Mass Effect 3.

===SPOILER===


A la toute fin de Mass effect 3 il n'y a pas de bosse ce qui aura eu pour conséquence de déchainer de permettre à une parti de la critique de se déchainer (ce n'est qu'un point parmi d'autre je vous l'accorde bien que j'ai personnellement beaucoup apprécié ce jeu et la fin). On peut se demander pourquoi il n'y a pas de boss. Pour resituer l'histoire les Moissonneurs qui sont les grands méchants sont des machines qui n'ont pas réellement de leader à par l'enfant. La chose qui s'en rapproche le plus est l'enfant que l'on rencontre lors du choix final. Hors sans leader et les moissonneurs d'une même classe n'ayant sur le papier qu'une puissance égal il n'aurait pas semblé logique d'y mettre un boss sans que cela altère le background telle qu'il a été présenté.

Cependant cela n'empêche pas le jeu de nous présenter un réel défi sur la fin du jeu face aux vagues successives d'ennemies toujours plus puissants. Cependant il n'y a pas de boss à proprement parlé.

On pourrait s'étaler longtemps sur le sujet, mais de mon point de vue Mass Effect 3 a prouvé que l'on pouvait terminé un jeu sans boss de fin. Bien entendu ce point est soumis à controverse mais je pense qu'il y a matière à réfléchir.


====FIN SPOILER===



Le deuxième problème qui lui est peut être plus épineux est celui des bosses qui seront présent tout au long du jeu et qui vont suivre le rythme de ce dernier. La question est de savoir faut'il un boss à la fin de chaque chapitre/partie/segment du jeu? Il est rare de trouver des jeux ou il n'y a pas de boss de niveau. Et dans bon nombre de jeu cela se justifie par le gameplay cependant quand on fait face à des titres voulant s'encrer dans un univers cohérent et réaliste je crois que l'on devrait s'interroger sur la nécessité d'un boss.

Le point le plus épineux est de savoir non pas si un bosse est nécessaire, mais plutôt de savoir quand l'amener et surtout si il est toujours nécessaire. Je m'explique comme je l'ai dit le but d'un RPG est de raconter une histoire sur laquelle le joueur pourra interagir plus ou moins librement. Hors pour prendre l'exemple d'autres médias qui eux aussi raconte des histoire comme les livres (on prendra l'exemple des livres d'aventure) ou le cinéma(plutôt d'action), la fin d'un chapitre ou un grand axe ne tourne pas forcément autour du fait de vaincre un adversaire particulier parfois c'est simplement une découverte, un changement de perspective... La question est pourquoi dans le jeu vidéo cela devrait il en être autrement. Cette question ne s'applique pas bien entendu à tous les jeux, mais je pense qu'on peu se la poser.

Pour prendre l'exemple de ma création (qui est gardien) on ne trouve pas de bosses à la fin de chaque chapitre mais uniquement quand cela est rendu nécessaire par l'histoire.

Bien entendu tout ce que j'ai dit ici n'est que mon point de vue et devrais s'inscrire dans une réflexion plus grande sur deux points le rôle du jeu vidéo et le rapport entre le making/gameplay et le background/scénario.

J'espère pouvoir récolter vos avis sur le sujet et désolé d'avoir été aussi long.
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