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 Le background

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ombrouge
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MessageSujet: Le background   Sam 08 Mar 2014, 22:36

Il s’agira de faire ici un petit texte sur un élément que je trouve essentiel dans tout jeu et qui à mon sens peut faire la différence entre un bon jeu et un très bon jeu. Je tiens avant tout à préciser que je ne vais faire ici qu’exposer mon avis et que je conçois pleinement que d’autre puisse en avoir un autre sur le sujet.

Le background est ce que l’on appel en français la toile de fond. Wikipédia définit ce terme comme : « C'est sur cette toile de fond que viennent se « greffer » les personnages et les actions fictives. […] Cette toile de fond permet d'immerger le récepteur de l'œuvre — lecteur, spectateur, joueur… — dans l'œuvre elle-même. Elle permet d'impliquer le récepteur, et de renforcer la cohérence de l'œuvre. »

Concrètement dans le jeu vidéo le background est souvent l’ensemble de l’univers développé au cours d’un jeu. C’est par exemple l’histoire qui se passe avant le scénario du jeu, les différentes factions qui peuvent y être présentés, le contexte sociale dans lequel le jeu à lieu…
Bien qu’il soit possible de faire un jeu sans background (ou du moins avec un background miminum) ce dernier est un élément essentiel au RPG qui nécessite un certain investissement et une certaine immersion du joueur. Ce dernier pourra être amené par les dialogues bien entendu mais le sera aussi par les décors, les éventuelles expressions, les cinématiques… tout ce qui peut permettre au joueur d’en apprendre plus sur l’univers dans lequel se déroule le jeu.

La place du background : cause ou conséquence.

Se pose souvent la place du background face au jeu lui-même. Par essence le background la toile de fond est quelque chose qui va « par-delà » le jeu. Par exemple s’il s’agit d’éléments historiques antérieurs à l’époque du jeu. Cependant le background aura une influence sur le jeu car se seront ses éléments qui viendront fournir un cadre un scénario…  C’est ici selon moi que se pose un premier problème. La background doit il découler du jeu ou au contraire doit-il être une limite préexistante à la création du jeu.

Le background découlant du jeu :

Ce premier point revient à dire que le background va se créer au fil du jeu. Que les éléments qui seront apportés aux joueurs ne seront pas créés avant le jeu et que tout l’histoire de l’univers dans lequel va se dérouler le jeu ne sera créé « que pour l’occasion ». Cette méthode est assez simple puisqu’elle ne vise pas à se donner de limites elle permet d’une certaine manière de s’exprimer plus « librement » de ne pas se poser de contraintes. Cela permettra bien souvent d’épargner plusieurs heures de travails pour des points de détails qui finalement ne seront pas exploités dans le jeu.

Cependant cette méthode peut poser deux types de problèmes. Le premier type de problème  est celui des incohérences, invraisemblance, en effet en utilisant une telle méthode les éléments de background se créent au fil du jeu. Le résultat est que parfois des éléments créés plus tard dans le jeu entre en opposition avec une situation antérieure à leur création. Ex : durant le début du jeu on est bloqué par un obstacle X mais on a un allié de type Y. Plus tard dans le jeu on apprend que les alliés du type Y ont par nature (donc pas de notion d’apprentissage de compétence) la capacité de franchir les obstacles X. Dans la même veine on trouve le risque de se contredire au sein du même jeu.

Un autre problème important est celui d’un certain manque de profondeur du jeu. En effet en créant le background au fur et à mesure de la création du jeu on vient limiter ce dernier au seul cadre des différents moments du jeu bien souvent sans aller plus loin. Ainsi on se retrouve avec bien souvent des personnages évoluant dans un milieu qui dans l’ensemble pourra paraitre assez creux, vue et revue. Dans les jeux RM cela se ressent souvent au niveau des PNJ qui sont souvent tous plus ou moins les mêmes, ou ont des dialogues plus que similaires.


Le jeu découlant le background :

Cette seconde manière de voir les choses (qui est beaucoup plus  à mon goût) réside dans le fait non pas de faire découler le background du jeu mais à l’inverse de faire découler le jeu du background. Dans cette méthode avant de vous mettre à créer le jeu, l’intérêt est de venir  poser un cadre, un contexte dans lequel le joueur va évoluer. L’avantage de cette méthode est qu’une fois le background arrêté, il n’y a en principe plus de risque de se contredire. Cela facilite aussi la création d’un univers cohérent dans lequel le joueur pourra se plonger. En terme de jeu cela permettra par exemple de bien marquer la différence entre deux populations grâce à de nombreux éléments (Ex : habits, architecture, morphotypes, manière de parler…).

Une telle méthode pose  cependant certains problèmes. Le premier est qu’elle nécessite un gros travail de fond qui vous amènera à passer de longs moments à potasser l’histoire, la géographie, les différents peuples et leurs interactions…  avant d’enfin pouvoir vous mettre à créer votre jeu à proprement parler.

Un autre problème est le risque de vouloir en faire trop. Dans les faits cela peut se traduire par le fait de vouloir mettre dans le jeu des éléments de background qui n’y ont finalement pas intérêt et qui ne lui apporte rien. Ex : mettre des quêtes annexes juste pour faire découvrir un élément de background mais qui finalement n’ont absolument aucun lien avec l’histoire, les acteurs et leur rôle.



Bien souvent les deux méthodes sont bien entendu liées. De mon côté je préfère de loin la seconde méthode car je préfère de loin établir un background solide quitte à perdre mon temps en détails parfois qui ne seront pas utilisés que me retrouver avec de grosses incohérences. Cependant il m’arrive d’ajouter des éléments de détail au fil de la production du jeu.



Le joueur face au background

Voici un autre problème qui est à mon sens beaucoup plus épineux que le premier qui est la place du joueur face au background. J’imagine que beaucoup d’entre vous ne voient pas de quoi je veux parler. Il s’agit de se demander si le joueur doit être esclave du background dans le jeu ou au contraire être un acteur de ce dernier.


Le joueur acteur de l’évolution du background:

Vous l’aurez surement compris le background est fondamentalement lié au scénario du jeu. Dans une très large majorité de jeu le scénario relate des évènements qui vont permettre de changer la donne, de changer l’univers dans lequel il se trouve.

Exemple 1 : Le peuple Y est opprimé par un tyran X. Le Héro G au fil de son aventure va faire changer la donne et renverser le tyran X et libérer le peuple Y.

Exemple 2 : Les nations K et O sont en conflits depuis longtemps. Le héros et son groupe par leurs actions vont faire pencher la balance pour l’un, l’autre ou rétablir la paix.

Grossièrement c’est l’idée que le héros lors de son aventure va faire bouger les choses. Ce type de scénario est très classique et n’est jamais totalement démodé. Il permet de donner l’impression aux joueurs qu’ils accomplissent de grandes choses qu’ils sont des Héros. Le problème est que bien souvent dans ces cas ses scénarios sont vues et revues et quand on prend du recul on peut en venir à se demander pourquoi notre est LE héros. Bien souvent les explications sont une prophétie, le destin ou le coup de chance d’avoir fait un acte au bon moment.

Attention je ne critique pas ce genre de jeu bien au contraire. Je dirais même que mes jeux préférés sont de ce type.  Cependant il faut admettre que de telles situations ont tellement étés vue et revus qu’il est assez rare de se démarquer du lot.


Le joueur soumis au background:

Ce type de jeu est beaucoup plus rare et à mon sens peut être plus intéressant. Dans ces jeux le background serait une limite infranchissable sur lequel le joueur n’aurait pas de réelle influence voir aucune influence sur ce dernier.

Grâce à ce type de jeu le joueur n’est plus forcément un Héros avec un grand H, mais plutôt un homme parmi d’autres qui doit faire face à une situation particulière. Le problème de ce type de jeu est que le risque soit que le joueur ne trouve pas assez d’extraordinaire pour s’y intéresser, mais je pense qu’il y a vraiment quelque chose à creuser sur ce côté-là pour les RPG.


Voilà qui termine ma petite réflexion sur le sujet. J’espère que cela vous aidera à progresser dans vos jeux et aussi vous aura ouvert de nouveaux horizons.
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Leiga
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MessageSujet: Re: Le background   Sam 08 Mar 2014, 23:06

Voilà un sujet très intéressant :)

Le background : pour moi, c'est un élément indispensable à tout jeu ayant une histoire. Il permet de limiter un "champ d'action" afin que le jeu reste en harmonie avec ce qu'on souhaite. Ainsi on évite de partir dans des idées surnaturels qui ne sont pas incohérente mais qui n'ont pas raison d'être. Il représente l'entièreté de l'univers d'un jeu, de la création à "aujourd'hui". Si le background n'est pas assez développé le joueur finira dans un monde "vide" ou afin cette instant T qu'est le début du jeu, rien n'est jamais vraiment arrivé.
Après tout les PNJ ne peuvent pas être lié au background. Même les jeux pro' ont des PNJ qui sont là pour "combler" le vide.

Le joueur face au background: le joueur agi sous la partie "non-défini" du background. Celle qui peut être modifié dans le futur : guerre en cours, oppression. Quelque chose qui n'est pas fini ou est encore visible mais il ne pourra pas modifier l'histoire d'une nation, du monde ou d'un personnage. Autant dire que le joueur touche obligatoirement au background à moins qu'il ne se passe jamais rien et que le héros est juste un PNJ se promenant à droite à gauche sans qu'on puisse dire quoique se soit, ça revient à faire un film et non un jeu.

Voilà, mon petit point de vue sur le background :)
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ombrouge
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MessageSujet: Re: Le background   Dim 09 Mar 2014, 08:25

J'avoue ne pas être entièrement d'accord avec ton point de vue. Car à mon sens le background ne comprend pas forcément que des éléments antérieurs au jeu. Il se peut tout à fait que des éléments du background change au cours d'un jeu sans pour autant que le joueur n'ait forcément d'influence sur eux. Ex: changement de positionnement d'une nation par rapport à une autre pour des raisons Xou Y que le joueur devra subir. Cela relève à mon sens d'une évolution du background sans entrer dans le scénario.

Concernant ton second point encore une fois je ne suis pas entièrement d'accord avec toi dans le sens où il est tout à fait possible de mon point de vue de faire un jeu dans lequel le joueur n'agit pas sur le background et ou il ne sera pas passif. Ex: un jeu ou le joueur doit survivre pendant un certain temps après un évènement X, un jeu ou le but du joueur est de retrouver une personne ou un objet qui n'a pas d'importance pour le background, un jeu ou le joueur doit se libérer sans pour autant rechercher à fomenter une rébellion d'esclave.

Ensuite je pense que la partit qui fait notre désaccord est notre vision de ce qu'est le background, de mon point de vue le background ne prend en compte que des évènements importants, d'une certaines ampleur ou qui ont eu une influence certaine sur l'univers dans lequel se déroule le jeu.

En tout cas merci pour ta réaction que j'ai trouvé très intéressante.
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MessageSujet: Re: Le background   Dim 09 Mar 2014, 11:41

Je trouve que les éléments du background situé dans le "futur" par rapport au début du jeu sont souvent mal défini, soit il sera lié à nos actions, soit ils auront pas forcément de sens pour le joueur. Pour reprendre l'exemple du changement de position d'une nation. Si elle le fait c'est pour X raisons. Souvent parce que le joueur a fait tel chose alors elle se sent prête à attaquer ou alors elle décide du jour au lendemain de se rebeller et d'attaquer une autre nation sans qu'on sache pourquoi avant d'aller voir le chef de cette nation. Le joueur va se demander si il a une utilité, et qu'il contrôle le personnage pour ne pas ne rien faire.

Pour la seconde partie, je trouve que si j'ai aucun impact sur le background, je suis plus spectateur qu'acteur. Si je prend ton exemple de la survie. Je vais survive à l’évènement X, et après ? Pour un mini-jeu, ça passe mais dans un jeu, si on se contente de survive sans que ça pose "problème" à tout un petit monde, on va attendre tout au long du jeu, le moment ou va changer la face du monde, sans être pour autant un héros. Un homme qui devient Président par exemple, il va pas faire des trucs surnaturels mais il va changer l'avenir de son pays.

On a toutefois des points communs à nos points de vue, comme l'importance d'avoir un background travaillé.

J'aime bien ce genre de "petit débat", ça aide beaucoup à la création des projets :)
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MessageSujet: Re: Le background   Dim 09 Mar 2014, 17:33

Encore une fois je suis en désaccord car je ne vois pas l'obligation d'introduire le joueur dans un changement de background.

Je trouve ton argument du: "Le joueur va se demander si il a une utilité, et qu'il contrôle le personnage pour ne pas ne rien faire." intéressant, mais je me permet de m'y opposer. Je crois qu'il ne faut pas confondre le scénario et l'histoire du jeu et le background. De plus le background si il est important dans un jeu n'est pas forcément son coeur, ce autour de quoi il tourne.

Je me permet une petite métaphore. Le background si on le prend comme un cadre peut être vue comme un ensemble de "règles". Dans un jeu tel que les échec les joueurs n'ont pas d'influence sur ces règles mais ils s'y conforme pourtant il prennent une part active et c'est là qu'intervient le scénario, l'histoire du jeu en lui même.

A mon sens ensuite je comprend que l'on puisse ne pas être d'accord dans un jeu on peut être spectateur du background mais on est acteur du jeu car on agit sur son déroulement, sur le scénario. Et c'est là qu'un changement de background peut être intéressant car il offre un changement des règles du jeu.

Par contre il y a un point sur lequel je pense peut être mal m'être exprimé c'est celui du "héros" par là j'englobe une personne qui aura une influence importante sur l'univers et ses "règles". Le jeu de survie est un exemple peut être pas des meilleurs.

Je vais essayer de reprendre un exemple pour mieux faire comprendre mon point de vue.

Imaginons un jeu G dans lequel on incarne un personnage Y en charge de retrouver une vieille babiole dans un temple quelconque. Cette babiole se trouve dans le pays X qui est dans une situation politique tendu entre ceux favorable à l'ouverture des frontières et des ultranationalistes. Le jeu se déroule bien puis à un moment ou à un autre le chamboulement politique à lieu en faveur des ultra qui ne veulent plus que les biens de leurs ancêtres soient sortis de leurs temple. On se  trouve donc face à un changement de background auquel le joueur ne va pas participer mais qui va venir changer les règles du jeu (on passe d'autorités bienveillantes vis à vis de la quêtes à une opposition forte des autorités). Cependant le joueur ne vas pas s'attendre à ce qu'il y ait un changement car ce n'est pas le but du jeu en soit. Il cherchera à faire avancer le scénario (et à s'en sortir) plutôt que de s'attendre à  faire changer les choses.

On se pourrait donc se retrouver avec un jeu avec un background pouvant être assez étoffé  (histoire de la babiole et de ceux qui l'ont fait, division du pays en deux...), qui aura un background qui évolue mais pas du fait du joueur (changement de positionnement des autorités, éventuelle guerre civile...) mais sur lequel le joueur n'aura pas d'influence.

Après je rappel que je ne dis pas que tous les jeux doivent être comme ça loin de là. Bons nombre de jeux que j'aime permettent au joueur d'avoir une influence sur le background, mais je pense qu'il est important de voir les différents axes possibles.

En tout cas débat intéressant.
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MessageSujet: Re: Le background   Dim 09 Mar 2014, 18:07

Je suis d'accord sur le fait qu'il y a des éléments que le joueur ne peut pas impacter, si je reprend l'exemple des échecs, les joueurs ont les déplacements et des coups limités à la taille du damier. Toutefois il va indirectement impacté les règles. Prenons l'exemple du jeu de dames: un pion ne peut qu'avancer qu'en ligne et "manger" qu'en avant. mais si le joueur le fait atteindre la dernière ligne du damier, celui-ci va devenir une sorte de "reine" capable de faire demi-tour et de "manger" en arrière. C'est le déplacement du joueur qui va engendrer le début de la règle qui aurait pu n'avoir aucune utilité.  On peut dire que le joueur va avoir un impact indirect sur le background.

Je ne pense pas que le joueur aura un giga-impact sur le background, mais tôt ou tard il va devoir agir dessus. Si je suis ton exemple avec le conflit politique, on va pas agir sur la prise du pouvoir des ultra mais vu que cela va grandement nous gêner, notre première idée sera de vaincre ces ultras pour pouvoir récupérer la babiole. Après il est possible de trouver un moyen moins directe pour récupérer la babiole, mais c'est loin d'être évident et très peu vu. Cependant ça peut être intéressant si cela est amené de la bonne façon.

Là j'apprend une façon de faire un jeu, que je ne connaissais que très peu, voir pas du tout sur certains points, et c'est vraiment enrichissant !
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MessageSujet: Re: Le background   Dim 09 Mar 2014, 19:33

Pour mon exemple il ne va pas forcément à lutter contre... pour être réaliste tu imagines que le celui qui va chercher la babiole va essayer de lutter tout seul contre le nouveau régime? On parle d'un mec tout seul pouvant être considéré comme indésirable par le "nouveau gouvernement", à mon sens il ne va pas chercher à sefaire remarquer mais devrai plutôt rester discret (ce qui peut d'ailleurs introduire des changements de gameplay intéressant je pense). Comme tu dis il va chercher a trouver un autre moyen de retrouver la babiole, il n'agit donc pas sur le background mais s'adapte à ses changements. Comme tu le dis le fait de changer de moyen est en effet très peu vue, mais il n'empêche que cela est envisageable. Je pense que c'est ici qu'interviendra la psychologie du personnage son histoire etc...

Dans le cas des dames à mon sens le changement en dame n'est pas un changement des règles car on applique toujours les règles des dames, c'est un simple changement de pièce. Après je peux comprendre ton point de vue.
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MessageSujet: Re: Le background   Dim 09 Mar 2014, 20:33

Envisageable et potentiellement intéressant, tout dépend comment cela est amené (c'est un peu la même chose pour l'autre cas aussi ). Je pense que c'est le type de background que tu utilises pour ton jeu ?
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MessageSujet: Re: Le background   Dim 09 Mar 2014, 20:57

Pour celui sur lequel je bosse actuellement j'utilise quelque chose de ce genre en effet. Le scénario en lui même est assez éloigné du background mais y reste très lié. Pour faire court dans la ville dans laquelle se déroule le jeu deux armées se "battent" (de manière plus politique que militaire) pour obtenir la garde de la ville. Le joueur qui aura pour mission de  retrouver une personne devra  pour cela obtenir les ressource de l'un, ou l'autre de ces camps voir des deux. Pour cela il devra leur rendre des services. Il ne faudra cependant pas s'attendre à voir à la fin du jeu un camp triompher sur l'autre. En revanche sur de nombreux points comme le statut des esclaves etc... le joueur n'aura absolument aucune influence en terme de background bien qu'il puisse faire le choix par exemple de libérer un esclave ou laisser s'échapper un esclave en fuite quitte à avoir les autorités sur le dos.

Après c'est surtout de la manière dont les choses sont amenés en jeu que l'on comprend bien que ce n'est pas le joueur qui va changer ces éléments de background. Du moins j'essaie de le faire.
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