RPG Maker Speciality

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 15 erreurs à éviter à tout prix dans un projet !

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Fflo
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MessageSujet: 15 erreurs à éviter à tout prix dans un projet !   Dim 30 Mar 2014, 16:56

Combien de projets ai-je vus avec des erreurs phénoménales, qui cassent tout plaisir de jouer ? Beaucoup. Ce tuto de théorie vous permettra de connaître les erreurs à ne pas faire pour plomber votre projet, soit dès le début, soit au milieu, soit à la fin de celui-ci.

Erreur 1 : Intro trop brève/imprécise/maladroite/simple
L’intro, c’est un truc très important. Si elle est ratée, le joueur n’hésitera pas à quitter votre jeu dès le départ.
Une intro trop brève, c’est une intro qui dure moins de 2 minutes (ce n’est que mon idée ! Vous pouvez dire que ça doit être plus long/plus court). Généralement, quand l’intro est trop brève, elle est aussi imprécise : il manque des éléments capitaux pour mettre le joueur dans l’ambiance. Pour éviter cette erreur, je vous conseille d’appliquer la méthode QQOQCPC (Qui ? Quoi ? Où ? Quand ? Comment ? Pourquoi ? Combien ?). Le Combien n’est pas nécessaire.
Attention ! Il ne faut pas abuser de cette méthode QQOQCPC ! Trop de détails, c’est une intro maladroite ! Elle casse carrément l’intérêt du projet. Par exemple, révéler le nom du boss final dès le début, ça fait un sacré spoiler ! Mais bon, il faut être vraiment bête pour faire ça, non ?
Une intro trop simple, c’est quand par exemple, il n’y a absolument pas de mise en scène ! Une map noire, événement en déclencheur automatique, votre intro et basta ! C’est le chemin du débutant ! Je vous conseille de mettre en scène votre intro. Les personnages ne sont pas obligatoires ! Un petit paysage avec personne dedans, avec votre intro, ça donnera meilleure impression !

Erreur 2 : Un mapping vraiment approximatif
Là, il n’y a pas de secret. Mappez correctement, s’il vous plaît ! Les maps sont ce qu’il y a de plus important dans un projet. Pour anecdote, je me souviens que lorsque je me suis mis au Making sur VX, j’avais fait l’erreur phénoménale de mettre l’autotile de table avec la nappe pensant que c’était un tile de nuage ! Sans commentaire.

Erreur 3 : Un style graphique incohérent
Je vois pas mal de projets où on peut voir un charset RTP XP à côté d’un autre, mais RTP VX. Un peu de calcul : un charset XP fait 48 pixels de hauteur, contre 32 pour un charset VX.  50% d’écart ! Supposons qu’un charset RTP VX mesure 1m70 (taille moyenne d’un homme). Donc un charset XP mesurera 1,70 x (1 + 50%) = 2m55 ! Illogique.

Erreur 4 : Des combats trop faciles/difficiles
Une difficulté mal répartie, et c’est un projet raté ! Un combat trop dur, entraînant un Game Over,  démotivera le joueur qui n’hésitera pas à faire un Rage Quit. Il n’aura pas envie de réessayer le combat, et de refaire tout le chemin qu’il avait fait avant de sauvegarder. Un combat trop facile, lassera le joueur. Est-ce que vous aimeriez affronter un trio de Slimes avec 250PV alors que votre équipe est niveau 8 (environ 150 de dégâts par attaque, si les Slimes sont faibles) ?  Non.

Erreur 5 : Des bosses, qui ne sont pas vraiment des bosses
Ça rejoint un peu l’erreur 4. Un boss, c’est sensé être un adversaire féroce ! Quand un boss peut être vaincu en moins de 7-8 tours, ce n’est pas un boss. Les attaques aussi sont importantes : un boss qui inflige 100 de dégâts alors que vous avez 4000PV, ça ne fait pas très professionnel. Si quand même vous voulez mettre un boss avec une force faible, mettez des subtilités (je pense par exemple à de la grêle qui inflige 4% de dégâts par tour ! On peut utiliser par exemple le Field State Effects de Yanfly pour faire ça !) afin de pimenter le combat !

Erreur 6 : Des PNJ ratés
Un PNJ, c’est pas une machine ! Il ne dit pas la même chose à chaque fois qu’on lui parle ! Donc par pitié, VARIEZ les phrases des PNJ !

Erreur 7 : Une progression monotone
Les maps et les combats s’enchaînent pendant plus d’une heure. Ennuyeux, non ? Je vais vous ressortir mes cours de français de collège. Une histoire idéale, c’est :
-Une situation initiale (intro)
-Un élément perturbateur (problème)
-Des péripéties (la quasi-totalité du projet)
-Un élément qui résout ce problème
-Un épilogue

Erreur 8 : Pas beaucoup de scripts
Cette erreur ne s’applique qu’à partir de XP. Un script, ça améliore le projet en rajoutant ou en modifiant des éléments présents par défaut. N’abusez pas de scripts pour éviter les risques d’incompatibilité.

Erreur 9 : Un debug complètement zappé
Imaginez, vous jouez à un jeu fait par quelqu’un d’autre. Et boum ! Un charset est introuvable ! Le projet se ferme, sans que vous n’ayez pu sauvegarder ! Embarrassant, non ?

Erreur 10 : Un langage vraiment pathétique
Je n’expliquerai pas davantage cette erreur. Évitez, ou modérez les fautes de langue ! Une faute peut rendre une phrase incompréhensible ! Exemple : je vais lyre un livre. Une lyre, c’est une petite harpe. Absolument aucun sens !

Erreur 11 : Un écran titre vraiment mauvais
L’écran titre est la première chose qu’un joueur verra lorsqu’il aura démarré votre jeu. Évitez à tout prix les fonds monochromes, ça fait vraiment amateur ! À la place, mettez un paysage, une police de caractères agréable, le tout formant un ensemble cohérent.

Erreur 12 : Avec mon épée +500 en attaque, je suis invulnérable !
Pour être bref, NON aux armes ultra-puissantes ! Par défaut, dans VX Ace, l’arme la plus puissante ne donne qu’un bonus de 128 en attaque. Cela s’applique aussi pour les super-armures.

Erreur 13 : Ping ! Goûte ma raquette !
Avez-vous déjà vu un paladin combattre avec une raquette ? Sauf si c’est un RPG absurde, ne mettez jamais d’armes bizarres ! Je me souviens que pendant mon premier fan-game Mario sur VX il y a très longtemps, j’avais osé mettre un parapluie comme arme puisqu’il y en avait un dans l’Iconset.

Erreur 14 : Les crédits négligés
Une fois votre projet fini, mettez des crédits par pitié ! Et structurez-le correctement, en séparant chaque partie (graphismes, musiques, scénario…) !

Erreur 15 : Pokémon ? Moi pas connaître !
Un PNJ de RPG classique qui parle de Pokémon, ou de toute autre référence vidéo-ludique ; niet ! Sauf si c’est un projet époque moderne.

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MessageSujet: Re: 15 erreurs à éviter à tout prix dans un projet !   Dim 30 Mar 2014, 18:06

Sujet intéressant que je vais reprendre point par point, pour rajouter, contredire, confirmer ce que tu as dis ^^

Erreur 1 : Intro trop brève/imprécise/maladroite/simple

Une intro simple c'est pas si mauvais. Faut juste quel soit clair et précise. Quelle tienne en 30 secondes ou 3 minutes changent pas grand chose. Je préfère 30 secondes de suspense qui me fait poser 10 000questions qu'un truc de 3 minutes ennuyant à mourir. D'ailleurs le fond noir avec un texte défilant n'est pas spécialement mauvais, regarder Star Wars. Ce qu'il faut dans une intro ? Un texte clair et précis. Si y a pas ça alors là faut avoir une mise en scène en béton armé.

Erreur 2 : Un mapping vraiment approximatif

C'est vrai qu'il faut éviter les erreurs de mapping, l'exemple que tu as donné est excellent. Mais à mes yeux les maps c'est loin d'être le plus important, faut juste qu'elles soient cohérentes entres elles et avec aucune erreur (enfin le minimum)

Erreur 3 : Un style graphique incohérent

Là, je suis d'accord. Après sur certains personnages ça peut passer.

Erreur 4 : Des combats trop faciles/difficiles

Oui et non. Sachant que dans 90% des jeux qui existent (Rpg Maker ou jeu professionel) la difficulté est mal dosée. Je trouve que les combats difficiles c'est génial, ça nous évite de faire bêtement "Attaquer" avec un soin de temps en temps. 
Pour les combats faciles, je suis d'accord, c'est ennuyeux! Il faut trouver un bon équilibre sur ce domaine et c'est bien le plus dur à faire x)

Erreur 5 : Des bosses, qui ne sont pas vraiment des bosses


Je suis d'accord sur ce point. Je rajouterais quand même que je considère même pas certains "boss" comme des "boss". Pourquoi ? Parce qu'ils sont souvent là où il serait logique (ou pas) de trouver un ennemi plus puissant. Dommage qu'il est difficile de s'en passer.

Erreur 6 : Des PNJ ratés

La grande majorité des PNJ ne servent strictement à RIEN, ah si à comblé le "vide". Honnêtement ce qui dise la plupart du temps on s'en tamponne. On les écoute seulement pour les quêtes ou l'avancement du scénario sinon y a quasiment jamais de PNJ qui va te parler de l'univers ou d'autre truc qui ont l'air trop. 

Erreur 7 : Une progression monotone


J'ai pas compris l'erreur. Tout les jeux sont un enchaînement de map. Pour les combats sa dépend du style. Cela en fait-il de mauvais jeu ? Faut dire ça à des fans de Zelda XD

Erreur 8 : Pas beaucoup de scripts


Titre pas cohérent avec ce qui est dit en-dessous. Il aurait fallu mettre "Trop de script, tue les scripts", ou quelque chose dans le genre parce qu'effectivement limiter l'utilisation de script au nécessaire pour éviter les problèmes (surtout quand on y connait rien^^)

Erreur 9 : Un debug complètement zappé


Toujours faire une fois sa démo en entier pour vérifier que tout fonctionne ^^ Ou trouver un béta-testeur ;)

Erreur 10 : Un langage vraiment pathétique

Si vous êtes pas bon en langue, hésitez pas à utiliser les correcteurs. On s'attend pas à un projet avec un langage parfait mais avec le moins de faute possible. (Dans ce cas là, un béta-testeur peut aussi à le correction des fautes)

Erreur 11 : Un écran titre vraiment mauvais


Plus qu'un beau écran titre, faite un écran titre en cohérence avec votre jeu :)
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Fflo
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MessageSujet: Re: 15 erreurs à éviter à tout prix dans un projet !   Lun 31 Mar 2014, 16:08

J'ai rajouté 4 nouvelles erreurs.
Je compte créer aussi le contraire de ce sujet: X éléments donnant une bonne impression à votre projet.

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MessageSujet: Re: 15 erreurs à éviter à tout prix dans un projet !   Lun 31 Mar 2014, 19:18

C'est une bonne idée.
Je reviens sur les nouvelles erreurs :

Erreur 12 : Avec mon épée +500 en attaque, je suis invulnérable !


Totalement d'accord!. Même moi qui ai l'évolution la plus pété que je connaisse (je monte à 999 d'attaque sans arme), la meilleurs arme doit avoir environ +150. Au cumul (armure+casque+bouclier) je dois monter un peu plus haut pour le gain en défense.

Erreur 13 : Ping ! Goûte ma raquette !

Pas spécialement d'accord. Si le jeu est vraiment ultra-sérieux, oui faut pas mettre d'arme bizarre mais sinon faut pas se gêner, une arme marrant, ça fait toujours plaisir! Enfin n'abusez pas trop quand même faut que ça reste logique (genre mettez pas un fouet à la place d'un épée '-' )

Erreur 14 : Les crédits négligés


Plus qu'une erreur, c'est pas sympa pour ceux a qui vous avez emprunté le travail ^^ 

Erreur 15 : Pokémon ? Moi pas connaître !


Résumons-ça plus clairement: si vous voulez faire un fan-game soyer clairement sur de votre coup surtout si c'est un jeu/film/autres connus appréciés de beaucoup de membres!
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MessageSujet: Re: 15 erreurs à éviter à tout prix dans un projet !   Lun 31 Mar 2014, 20:09

Je me permet d'ajouter ma petite pierre à l'édifice. je suis d'accord avec la majorité de ce qui est dit sauf quelques points.

Erreur 2 : Un mapping vraiment approximatif
Sur ce point je considère moi aussi que le mapping n'est pas un élément des plus important (au même titre que les graphisme). Je rajouterais que bien souvent nous sommes influencé par les autres makers parfois à tord parfois à raison. Par exemple j'ai toujours considéré que l'autotile qui semble être considéré comme le "marais empoisonné" faisait de très bonne flaques. cela sera considéré comme une erreur par ceux qui ont l'habitude du logiciel, cependant en présentant le même projet à une personne qui ne connais pas RPG Maker VX ace cette personne n'a pas vue de problème et à considéré cohérent qu'il y ait des flaques dans une ville.

Erreur 4 : Des combats trop faciles/difficiles
Encore une fois d'accord avec Leiga. L'équilibrage des combats (et plus généralement du jeu) est un point essentiel je dirait même le second point le plus essentiel (après le bakcground/scénario). Je crois qu'il en faut pas hésiter à faire des jeux assez dure d'autant plus que certains scripts permettent mettre différents de niveaux de difficultés.
Un jeu simple on a tendance à l'oublier un jeu dure il nous traumatise à vie :p

Erreur 12 : Avec mon épée +500 en attaque, je suis invulnérable !
Je trouve que l'équilibrage de base de RPG maker est assez mauvais. cela n'engage que moi mais le fait que monter aussi vite de niveau donne tant de puissance me laisse perplexe; je préfère faire en sorte que l'équipement soit plus. De plsu je trouve les stats de base trop importante. J'ai jamais vraiment compris l'intérêt de mettre autants de pv, armure force... Ca oblige à repenser tout l'équilibrage du jeu mais bon.

Je rajouterais quand même deux points:
Erreur 16 : Cette compétence c'est quoi?

Une erreur commune mais qui m'irrite particulièrement c’est que de nombreuses compétences deviennent inutiles au fil du jeu. Je pense que chaque compétence devrais avoir un intérêt, faible cout, contrôle... cependant ça ne sert à rien d'avoir plus de 10 compétence si au final seules deux sont vraiment utiles.

Erreur 17 : Les maps et les héros d'abord !

Cette erreur est surement celle qui me hérisse le plus. C'est le fait de s'attaquer à la création d'un jeu sans s'attaquer d'abord au fond de ce dernier. Je pense que au moins durant le premier mois de création du jeu on doit avant de créer des map avoir les grandes lignes du scénario et du background sans quoi on risque d'aller face à de grandes déconvenues.
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Fflo
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MessageSujet: Re: 15 erreurs à éviter à tout prix dans un projet !   Sam 19 Avr 2014, 11:37

J'ai trouvé deux nouvelles erreurs.

Erreur 19: Tous ensemble, nous triompherons du mal !
Savez-vous ce qu'est un PHS ? C'est un script qui vous permet de mettre plus de personnages dans l'équipe et en combat. Si j'étais vous, je ne mettrai pas 8 persos ou plus en combat ! 6 c'est déjà pas mal. Pas question de mettre 20, 30, 40 ou même encore plus de persos dans l'équipe ! Une dizaine, c'est suffisant.

Erreur 20: Mais c'est pas vrai ! Il a encore esquivé mon attaque/fait un coup critique !
Il y a quelque chose que je trouve superflu sur VX et VXA, c'est l'esquive. À mon avis, vous devriez mettre un taux d'esquive de 8-10% maximum ! Le joueur ne supporterait pas de voir une attaque sur 3 être esquivée ! Par défaut, sur VXA, le Mimic a 10% d'esquive !
Idem pour les coups critiques. Le Mimic a 20% de coups critiques ! Et dans VX et VXA, une attaque critique voit sa puissance triplée, même si c'est modifiable dans les scripts de base.

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MessageSujet: Re: 15 erreurs à éviter à tout prix dans un projet !   Sam 19 Avr 2014, 15:53

Concernant l'escquive et le critique je suis moyennement d'accord avec toi dans le sens ou cela permettrait d'aborder d'autres manière de jouer, de se défendre. Je m'explique dans bon nombres de jeux il existe seulement deux manière de se défendre: l'armure et les points de vie... dans les jeux RM si on ne fait que se baser sur ces deux points il n'y a pas 36 solution pour combattre, ill  en existe principalement une à savoir frapper plus forts... le résultat est que bien souvent le résultat des combats risque de se déterminer à qui frappera le plus fort. (bien entendu on peu aussi jouer sur les débuffs d'armures ou les compétences qui passent à travers). Cependant l'esquive permet de jouer différemment et la réponse face à un tel type de défense ne sera pas forcément frapper plus fort. Bien sur les personnages à forte esquive ne devront pas être trop résistant (sinon en effet le combat peut devenir très lourd, long voir impossible), mais cela permet de faire des adversaires plus fragiles, qui seront plus dures à toucher mais qui recevront plus de dégâts. Ensuite je sais qu'une telle caractéristique repose sur une part d'aléa ce qui n'est pas du gout de tout le monde et je comprend que certaines personnes n'aiment pas du tout cela. j'aimerais ajouter que cela peut aussi être utile au joueur par en lui offrant plus de choix de manière à lui permettre de développer un jeu qui lui sera plus propre. Hors si on offre cette possibilité de choix au joueur notamment pour les classe fragiles (tel les archers, voleurs etc...) il me semble logique que si le joueur affronte des adversaires pouvant s'affilier à une de ses classe faible, ces derniers doivent pouvoir bénéficier des mêmes avantages que le joueur.
Ex: si je détermine dans la création du jeu que les archers sont une classe peu résistante avec une forte esquive, alors si j'affronte des archers dans le jeu il me parait normal que ces derniers aient les mêmes points forts et points faibles.


Concernant les critiques et bien je serais plus mitigé. je trouve que la statistique de base du critique est beaucoup trop forte pour que le critique soit utilisé dans le jeu. De mon coté je baisse le critique à 1.8 voir 2 fois les dégâts. Hormis cela le problème est un peu le même que précédemment, c'est celui d'une certaine cohérence dans le jeu entre ce que le joueur peut faire et ce qu'il va affronter ainsi qu'une question de choix. Jouer au critique c'est prendre un risque (mais aussi un certain coût d'équipements).

A mon avis les critiques et l'escquive sont des statistique comme la force, les pv, l'armure etc... qui demande à être utilisé de manière rationnelle et doivent faire l'objet d'un équilibrage lors de la création du jeu. Je pense juste notamment concernant l'esquive qu'il faut offrir au joueur des solutions pour la contrer comme des attaque ne prenant pas compte de l'escquive (mais avec une chance de rater) ou des objets/sorts permettant de la réduire. Bien entendu certains combos sont parfois un peu "trop forts". Ex: fort taux de critique et plusieurs actions dans un même tour; forts taux d'esquive et forte régénération de pv...

Même si il est vrai que cela peut être parfois frustrant de voir un adversaire éviter toutes nos attaques cela apporte une difficulté qui forcera souvent le joueur à réfléchir sur son parcours dans le jeu et il n'en sera que plus content lorsqu'il aura vaincu cet adversaire.

Au final tout est une affaire de choix, souhaitez vous que votre jeu soit mécanique et mathématique ou préférez vous laisser une plus grande part d'aléas. Une fois le choix fait tout est une question d'équilibrage.
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MessageSujet: Re: 15 erreurs à éviter à tout prix dans un projet !   Sam 13 Juin 2015, 14:43

Ce que je pourrais proposer et qui peut être intéressant, c'est de ne pas utiliser les termes "bon" et "mal" dans vos jeux. Ce qui entraîne le fait que l'héros ne soit pas trop bon, mais surtout que le "méchant" de jeu ait une bonne raison de mener ses action (Pour son point de vue et de ceux qui le suivent en tout cas).
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MessageSujet: Re: 15 erreurs à éviter à tout prix dans un projet !   Dim 14 Juin 2015, 18:16

@Altarax a écrit:
Ce que je pourrais proposer et qui peut être intéressant, c'est de ne pas utiliser les termes "bon" et "mal" dans vos jeux. Ce qui entraîne le fait que l'héros ne soit pas trop bon, mais surtout que le "méchant" de jeu ait une bonne raison de mener ses action (Pour son point de vue et de ceux qui le suivent en tout cas).
Logiquement, Oui. Qu'un perso soit un héro de lumière, ou un méchant des ténèbres, IL RESTE UN PERSONNAGE! Il ne faut pas oublier que, la plupart du temps, si des gens suivent d'autres gens, c'est pour une raison, et non pas par pure "volonté d'être méchant".

Les dialogues s'appliquent aussi à ce point: Un perso qui a trahit le méchant/héro du jeu ne sera pas forcément considéré "bon"/"mal" (Il faut du suspense, sinon les joueurs risquent de trouver l'histoire trop ennuyeuse, trop clichée ou trop répétitive).
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MessageSujet: Re: 15 erreurs à éviter à tout prix dans un projet !   

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