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 Fignoler les scripts de base (VX Ace)

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Fflo
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MessageSujet: Fignoler les scripts de base (VX Ace)   Sam 10 Déc 2016, 20:37

Beaucoup laissent les scripts de base tels quels, et ça rend leur jeu banal.
Consultez cette liste de toutes les modifications envisageables et accessibles aux scripteurs débutants !

BattleManager

La ligne 84:
Code:
@escape_ratio = 1.5 - 1.0 * $game_troop.agi / $game_party.agi
Elle détermine les chances de succès lors d'une fuite.
$game_troop.agi <=> Agilité moyenne du groupe ennemi
$game_party.agi <=> Agilité moyenne de l'équipe

La ligne 261:
Code:
actor.hp = 1 if actor.dead?
Remplacez 1 par 0 si vous souhaitez qu'un personnage mort en combat le reste sur la map (au lieu de revenir en vie avec 1 PV).

Scripts Game_

Game_System, lignes 104 à 108:
Code:
def playtime_s
    hour = playtime / 60 / 60
    min = playtime / 60 % 60
    sec = playtime % 60
    sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
  end
Vous pouvez changer le format de temps de jeu. Par exemple:
Code:
def playtime_s
    hour = playtime / 60 / 60
    min = playtime / 60 % 60
    sprintf("%02dh%02d", hour, min)
  end
Vous obtiendrez __h__ au lieu de __:__:__.

Game_Timer, ligne 21:
Quand le chrono descendra d'une seconde, vous pouvez y rajouter un son subtil via Audio.se_play("Audio/SE/[Fichier]", [Volume], [Tempo])
[Fichier] sans extension. [Volume] à 50 environ. [Tempo] à 100.

Game_Screen, ligne 232:
Quand vous subissez des dégâts suite au poison ou quand vous marchez sur un terrain blessant, l'écran clignote en rouge. Vous pouvez changer la couleur du clignotement et sa durée.
Code:
start_flash(Color.new(255,0,0,128), 8)
(255,0,0,128) <=> Couleur en RVBA
8 <=> Durée du clignotement en frames.

Game_Battler:
Ligne 384: Changez le coefficient multiplicateur en cas de critique. Augmentez ou diminuez le chiffre en fonction des probabilités d'en infliger 1. Si c'est fréquent, mettez à 2. Si c'est rare, augmentez jusqu'à 4.
(Mettez des nombres décimaux avec un point au lieu de la virgule !)

Ligne 398: Influez sur la réduction des dégâts en cas de garde. Par défaut, le combattant encaissera la moitié des dégâts que s'il ne s'était pas défendu.

Ligne 730: Déterminez le nombre de PT au début d'un combat. Chaque héros a, par défaut, entre 0 et 25 PT. Mettez une valeur fixe, une valeur aléatoire mais plus basse, ou même 100 !

Game_Actor, ligne 653:
Changez le nombre de dégâts subis quand vous marchez sur un terrain blessant.

Game_Party, ligne 220:
Code:
def max_item_number(item)
    return 99
  end
Combien d'exemplaires d'un item pouvez-vous avoir au maximum ?

Game_Troop, ligne 12:
Ça me fait penser à ce tuto: http://rpgmakerspeciality.forumgratuit.fr/t660-modification-du-script-de-base-game_troop-sur-vx-ace
Remplacez les lettres derrière les noms d'ennemis par des chiffres.

Scripts Window_

Window_Base, ligne 408:
Code:
return crisis_color if actor.hp < actor.mhp / 4
Modifiez le seuil où le combattant est en mauvaise situation (par défaut, à 25% de la vie, le nom passe en jaune).
ValeurSeuil de mauvaise situation (%)
520
812.5
1010
Window_Gold, ligne 19:
Modifiez la valeur pour augmenter ou diminuer la largeur de l'encart affichant votre argent.

Window_MenuCommand, ligne 25:
Modifiez la largeur de la fenêtre affichant les commandes du menu.

Window_MenuStatus, ligne 24:
Modifiez la largeur de la fenêtre principale, affichant les informations sur les héros.
Attention: les deux largeurs doivent avoir pour somme 544, pour éviter la superposition ou un écart entre les fenêtres.

Window_MapName, lignes 88 et 94:
Définissez les 2 couleurs servant à indiquer le nom de la map. Attention, le résultat est un dégradé des 2 couleurs. Essayez de mettre les mêmes RVB, et un alpha différent. (comme par défaut)

Window_BattleLog, lignes 150 et 156:
Modifiez la couleur et la transparence du rapport de combat en haut de l'écran de jeu.

Window_TitleCommand, ligne 22:
Changez la largeur de la fenêtre affichant les options de jeu, sur l'écran titre.

Scripts Scene_

Scene_Title, ligne 60:
Code:
rect = Rect.new(0, 0, Graphics.width, Graphics.height / 2)

Déplacez le titre de votre jeu (si l'option est cochée dans la BDD) !
Rect.new(positionX, positionY, largeur, hauteur)

Scene_Shop, ligne 297:
Changez le chiffre pour influer sur le prix de revente d'un objet. Par défaut, un objet acheté se revend 2 fois moins cher. Vous pouvez mettre plus ou moins.

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Dernière édition par Fflo le Dim 18 Déc 2016, 15:00, édité 1 fois (Raison : Le petit guillemet dans Game_System qui change tout...)
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MessageSujet: Re: Fignoler les scripts de base (VX Ace)   Dim 18 Déc 2016, 15:03

Code:
def playtime_s
    hour = playtime / 60 / 60
    min = playtime / 60 % 60
    sprintf("%02dh%02d", hour, min)
  end
J'ai corrigé une coquille dans l'astuce pour changer le format de durée de jeu à la sauvegarde.
(En fait, il manquait le guillemet après %02d. Ça vous empêchait complétement de sauvegarder !)

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MessageSujet: Re: Fignoler les scripts de base (VX Ace)   Mer 28 Déc 2016, 10:58

Bon les PP, parce que j'avais un peu zappé :paf:
Je t'en mettrais 4 parce que tuto bien complet ^^ ( et zou ! Je file sur les autres sujet )

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La mort n'est que la mort ; on ne signifie rien par sa mort mais on la subit.

Merci à la déesse des chats, Meyan je crois é_è

Ma fic, pour ceux qui veulent ( et ceux qui veulent pas aussi :hap: ) http://rpgmakerspeciality.forumgratuit.fr/t874-galerie-de-feurikko-2-0#3269

Ne me dérangez pas, je médite.

:sonistrelle: 
AOUMMMMMMMMH
:zzzz:
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