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 Concevoir un bon jeu: la métaphore de la maison

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2 participants
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Fflo
Guerrier des Ombres niv.5
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Fflo


Rang spécial : Concevoir un bon jeu: la métaphore de la maison 1451250517060403600
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MessageSujet: Concevoir un bon jeu: la métaphore de la maison   Concevoir un bon jeu: la métaphore de la maison Icon_minitimeLun 05 Sep 2016, 08:37

Quel que soit le domaine, vous gagnez de l'expérience dessus au fil du temps. Qu'en est-il du Making ? Comment savoir si vous avez progressé ?

Je me souviens d'une métaphore assez farfelue de mon prof d'espagnol (avec un accent de mafieux italien, paradoxalement):
Imaginez que vous bâtissez une maison où chaque brique est une connaissance acquise dans la langue (ex: diphtongues, verbes irréguliers, faux-amis, vocabulaire fréquent). Le jour de l'examen, le correcteur va "souffler" sur votre maison comme le grand méchant loup. Toute brique qui n'aura pas résisté au vent est une connaissance insuffisante. Ce qui reste est acquis.

Mais quel est le rapport de tout ça avec le Making ?
En remplaçant "correcteur" par "communauté de Makers" et "connaissance acquise dans la langue" par "compétences en Making", la phrase conserve son sens principal.

Ce schéma représente la sphère des compétences en Making:
Concevoir un bon jeu: la métaphore de la maison Bon_je10

Le bon jeu est au centre de la sphère (les briques). Chaque brique est importante, en négliger une risquerait de porter préjudice à votre jeu !

Brique 1: Maîtriser les capacités de son logiciel
De RM95 à RMMV en passant par tous les autres, vous devez exploiter un maximum de possibilités de votre logiciel ! En sachant que toutes les bases de données (XP, VX, VX Ace) sont limitées à 999 entrées (2000 même pour MV !), exploitez-les ! Restez réaliste cependant: un jeu avec 700 héros et 600 classes serait assez bizarre. Mais 400 compétences, objets (armes et armures incluses) et monstres, ça sera un boost dans le plaisir de jeu !

Brique 2: Mapping correct
Cette brique est assez large: elle englobe les règles élémentaires de mapping et l'ambiance (sonore et environnementale). Pas de secret, réfléchissez bien au contexte de votre lieu !
Les questions à vous poser sont:

  • Mon lieu est-il fréquenté par les humains ?
  • Mon lieu est-il hostile ?
  • Quel grand environnement (forêt, désert, littoral, marécage) se trouve à proximité ?

En répondant à ces questions, vous forgez une identité à votre lieu.

Brique 3: Eventing sans failles
Si vous avez déjà visionné ma vidéo "9 erreurs de débutant sur RPG Maker", vous devriez vous faire une idée de ce qu'il ne faut pas faire: déplacements freezant le jeu, météo dans un intérieur, le coup de la direction fixe, etc.
Les PNJ qui répètent tout le temps la même chose sont à éviter aussi.

Brique 4: Bon style graphique
Si vous utilisez autre chose que les RTP, assurez-vous que le tileset corresponde bien à ce que vous souhaitez faire ! Si vous vous contentez des RTP, n'hésitez pas à bien remplir vos maps ! Aussi, une incohérence graphique passe mal chez les autres...

Brique 5: Gameplay avec possibilités
Avec ou sans script ? Si vous utilisez des scripts, essayez de prendre des auteurs moins connus, ils peuvent proposer des fonctionnalités que les plus grands n'ont pas vraiment implanté dans leur code.
Si vous vous abstenez d'utiliser des scripts (par pure envie, ou à cause du logiciel), il va falloir nous démontrer vos compétences en event-making !

Brique 6: Scénario captivant
Prenez exemple sur les films. Ils ne vont pas vraiment droit au but, mais s'imposent quelques déviations pour faire souffler le spectateur ou lui faire connaître un élément ou une histoire qui lui était inconnu avant.
La mise en scène aussi est essentielle: donnez du mouvement et des émotions s'il vous plait ! Les personnages ne sont pas des coquilles vides qui récitent leur texte comme s'ils étaient à l'école !
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Jaspe
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MessageSujet: Re: Concevoir un bon jeu: la métaphore de la maison   Concevoir un bon jeu: la métaphore de la maison Icon_minitimeVen 09 Sep 2016, 17:25

Tuto très complet, 3 PP pour le partage.
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