Satrcraft, Warcraft, Command & Conquer… tous ces titres ont en commun un petit truc qui les rend encore pls intéressant et déchaines les communautés de fans sur les forums… Un univers cohérant. Faire un jeu c’est bien mais avoir un univers cohérant et réalistes est bien souvent un plus pour les jeux. Qu’est-ce qu’un univers cohérant ? C’est un peu ce que l’on pourrait résumer par le background, tous ses éléments liés au jeu qui lui donne du relief de l’ampleur et permet au joueur de vraiment s’immerger dedans. Si un certain nombre de jeu peuvent se passer d’un univers cohérant et réaliste (que l’on nommera UCR) cela pose plus de problème concernant les RPG.
Pourquoi créer un univers cohérant et réaliste ?
Beaucoup de grands jeu comme les legend of zelda, les super mario etc… n’ont pas d’UCR dans le sens où l’on a les méchants d’un côté, les gentils de l’autre et c’est très bien comme ça.
Cependant l’utilisation d’un UCR permet d’amener le jeu vidéo à un autre niveau offrant un certain nombre de possibilités. On trouve deux grands types d’avantages :
-la C et R permettent une meilleur implication du joueur dans le jeu, le joueur ce sent concerné par le jeu et le vie plus, il se mettra plus facilement à la place du protagoniste principal. Ce type d’immersion est importante car elle permet de faire en sorte que même si un jeu est moyen au niveau des graphismes ou de sa jouabilité, le joueur restera impliqué et continuera de jouer.
-La C et R permettent au développeur d’introduire la notion de morale et ce bien souvent en allant au-delà des notions de bien ou de mal laissant ainsi le joueur faire face à de réelles choix qui ne sont pas que des choix de gameplay. L’un des meilleurs exemples de ce type de choix est la série des Mass Effect, choisir d’avancer en se basant sur la conciliation ou le pragmatisme dans les deux premier volet est plus un choix moral qu’un choix de gameplay et force le joueur parfois un peu trop à assumer ses choix moraux et à aller au bout de sa logique. De plus par l’introduction de ce système de morale dans le jeu cela peut permettre au développeur d’introduire un certain nombre de critiques sur la société actuelle par exemple.
Comment créer un univers cohérant.
C’est là que les choses se compliquent. Il est assez difficile de créer un UCR et cela prend un certain temps et nécessite beaucoup de travail. Il faudra souvent plusieurs mois pour aboutir à un UCR plus ou moins complet et bien souvent seul une partie de cet univers sera présenté dans votre jeu.
Créer un UCR c’est créer un monde dans lequel nous pourrions vivre, un monde suivant ses propres règles, rapports de force, marchés économiques, son histoire… Et où avec le recule tout semble s’emboiter logiquement (que ce soit une progression ou une régression). La question que vous devrez le plus souvent vous poser est pourquoi ? L’histoire d’un tel monde ne sera pas si différente du notre en ce sens que les rapports entre les nations, populations évolues avec le temps.
Je vais maintenant vous présenter la méthode que j’utilise mais il doit en exister un certain nombre. Pour illustrer mon propose je vais prendre l’exemple de « Sawar » un Etat que j’ai créé dans le jeu gardien.
Etape 1 : trouver les grands traits de la nation, la philosophie dominante, ce qui la définit en quelques mots, ce que vous voulez laisser transparaitre en premier.
Ex : Sawar est une terre qui se coupe partiellement du reste du monde et ou les étrangers ne sont pas les bienvenus.
Etape 2 : trouver une histoire et divers critères permettant de justifier et de nuancer la première affirmation. Pour cela ne lésiniez pas sur les moyens penser à l’histoires, aux contraintes géographiques et climatiques, aux ressources naturelles, aux évolutions de mentalités etc…
Ex : Historiquement Sawar a été détruit dans une guerre par d’autres Etats et ses alliés ne l’ont pas aidé. Il en résulte donc un rejet des étrangers même plus de 200 ans après. Cette période peut paraitre longue cependant la majorité de l’Etat est coupé du reste du monde par une chaine de montagne ainsi l’Etat à peu de contact avec les étrangers ce qui permet d’entretenir la haine et fur et à mesure des générations (bien sur les villes plus proches des autres Etats sont plus tolérantes vis à vis des étrangers). Cependant on peut apporter un certain nombre de limite à cette coupure du monde car l’Etat se situe essentiellement dans un zone désertique de ce fait il n’y a que peu de ressource ce qui oblige Sawar à commercer avec les autres Etat. La principale ressource de Sawar réside dans ses métaux et joyaux (oui il lui faut bien des ressources sinon Sawar n’aurait rien à exporter et donc pas de quoi commercer…)
Etape 3 : Etablir un archétype, c’est-à-dire établir ce que va être le citoyen lambda de cet Etat. Quel est son morphotype (il peut y en avoir plusieurs dans les grands Etats ou dans les Etats ou il y a ségrégation par exemple), quelles sont ses aspirations, ses expression idiomatiques… Et tout cela en accord avec l’étape 1. En effet on imagine mal un Etat militariste au possible ou l’on apprend aux enfant à se comporter comme des soldat avoir des citoyens ne cherchant qu’à faire du commerce.
Ex : Les habitants de Sawar sont très peu respectueux vis à vis des étrangers, du fait que la population est essentiellement composée de nomades Les différentes ethnies se sont mélangées mais on trouve des populations à la peau plus sombre au cœur du territoire et des populations à la peau plus claire au nord. On trouve peu d’étranger hormis de rares commerçants de passages. Le citoyen de Sawar est très rattaché à la famille et à la communauté du fait des difficiles conditions climatiques…
Etape 4 : Mettre en place le système politique pour faire prendre forme à l’Etat. C’est ici s’interroger sur est ce qu’il s’agit d’une démocratie, d’une autocratie ? Sommes-nous en république, en empire, en monarchie, en anarchie ? L’Etat intervient il beaucoup ou pas ? IL y a-t-il une différence entre force de l’ordre et forces armée ? Quelle est la place de l’armée et comment se forme t-elle ? Comment fonctionne même grossièrement le système ? L’idéal dans ce cas est de se faire un petit schéma de la situation. L’idéal étant de pouvoir le justifier par les étapes précédentes.
Ex : Sawar est une monarchie divisée en 5 régions chacune étant indépendante. Le roi ou la reine n’ayant qu’un but d’éviter les conflits entre les régions et de diriger les forces militaires communes en cas de guerre. Ce point se justifie car historiquement Sawar a été créé grâce à l’aide d’un autre Etat ce qui a amené à une négation du système suite aux évènements cités plus haut. Chaque région est dirigée par un patriarche ou une matriarche et un patriarche et un conseil composé des anciens du village. On retrouve ici l’importance de la famille et de la communauté. L’armée de Sawar est une armée de volontaire, cependant cette armée n’est pas entièrement professionnelle e c’est à chacun de venir avec son équipement (on retrouve ici l’idée du manque de ressources).
Etape 5 : si il y en a essayer de déterminer les relations avec les autres nations.
Il y aurait encore beaucoup à dire mais ce n’était qu’un exemple qui permet de voir comment mettre en place un UCR. Je ne peux que vous conseiller de fouiller dans des livres d’histoires ou sur internet pour vous inspirer. On remarquera aussi l’utilité d’un tel UCR dans l’exemple il permet d’aborder de manière détourner les problèmes liées à un régime qui s’ouvre peu sur le monde notamment la xénophobie et/ou le racisme. Une fois votre monde créé viendra l’étape la plus délicate, la mise en place dans le jeu. Cette étape et difficile et nécessite un bon équilibrage pour ne pas transformer le jeu en documentaire ou en traité philosophique. Il faudra surement en couper une partie et ne garder que ce qui vous intéresse ainsi que les éléments principaux.
La chose à éviter :
Bien et mal : Il y a un certain nombre de choses à éviter tout d’abord personne n’est totalement gentil et personne n’est totalement méchant. Bien souvent dans les jeux amateurs que j’ai testé on se trouve avec un héros très (trop) gentil qui doit arrêter un méchant très méchant qui veut faire le mal… Pourquoi ? bah parce qu’il est méchant. Certains canon du jeu vidéos comme la prophétie d’un héros ou les méchants qui veulent détruire le monde ou conquérir le monde juste parce qu’ils le peuvent sont souvent des freins à la création de l’UCR. Sur ce point un seul conseil, oubliez les notions de bien et de mal et mettez-vous dans la peau du méchant. Pourquoi fait-il ce qu’il fait ? il est un être doué de penser et de raison alors qu’est ce qui le motive, qu’est ce qui l’a amené là ? On répondra souvent que c’est car il a mauvais fond et cela peut se tenir mais dans ce cas se pose un problème pourquoi ses hommes le suivent ? Il faut alors trouver un raison qui pourraient pousser des hommes à faire le mal et ce dire qu’à leurs yeux leur objectif est bon ou relève au moins d’une nécessité. L’histoire est sur ce point très intéressante car elle nous montre que mêmes les pires dictatures étaient basé sur une volonté de bien faire de celui qui les avait mis en place (même si son esprit était tordu).
Ex : J’ai un méchant à la tête d’une horde de barbare qui veut conquérir le monde… Soit je m’arrête là et mon méchant est assez banal. Soit je le met dans un contexte. Ex : il est issue d’une classe défavorisé de la population à connu l’esclavages etc… Là notre méchant à une raison de vouloir faire le mal. Il peut vouloir le faire pour se venger, mais publiquement devant ses troupes il va affirmer que c’est pour mettre fin à l’esclavage, aux exactions du système etc… On se retrouve ici avec un méchant qui sera présenté comme un méchant, mais qui aura des raisons logiques et réalistes de vouloir conquérir le monde et surtout d’être suivi.
Voici quelques pistes pour donner plus de profondeur à vos jeux. Je vous souhaite bon courage à tous.